Regelbok

Alla regler som finns på lajven är för alla arrangörers och delagares säkerhet. Förutom dessa regler gäller även samtliga Sveriges lagar, exempelvis allemansrätten.

Lajvet är alkoholfritt.
Åldersgränsen är 15 år

Deltagarkontrakt

Vad vi erbjuder

* Stöd från arrangörsgruppen för att skriva en roll, gruppkoncept, eller intrigideer till lajvet som är spelbar och delaktig.

* Workshop innan lajvet för att skapa trygghet och säkerhet mellan spelarna.

* En användbar bakgrundsfiktion med djup och detaljrikedom.

* Ett lajv med frihet inom ramar men med en bakomliggande dramaturgisk kurva där spelarnas agerande påverkar kurvan.

* Rimliga toalettmöjligheter. Med lättare hygienartiklar som handsprit, mensskydd och våtservetter.

* Arrangörer som är tillgängliga under lajvet och stöttar spelets gång.

*  Tillgång till: vatten, samtalspartner, och enklare sjukvård.

Vad vi vill ha av dig

Innan lajvet

* Att du följer och respekterar lajvets gemensamma värdegrund och likabehandlingsplan

* Att du läser och sätter dig in i lajvets regelsystem.

* Att du skriver en roll som passar fiktionen och spelet. Det skall vara en roll som känns realistisk, och som berör lajvets primära teman.

* Att du läser och sätter dig in i det fiktionsmaterial och regelsystem som arrangörerna publicerat. Specifikt det som är aktuellt för din roll.

* Att du betalar deltagaravgift i tid och att du, om du behöver hoppa av, meddelar detta i god tid innan lajvet. Vi betalar inte tillbaka deltagaravgifter efter utsatt deadline, vanligtvis två månader innan lajvet börjar.

* Att du skaffar, och patinerar, lämpliga kläder för lajvet och dess estetik.

* Att du dyker upp i god tid till incheck för att delta på lajvet.

Under lajvet

* Att du respekterar andra spelares och och rollers pronomen.

* Att du spelar på lajvets primära tematik, och att du ger andra spelare spelutrymme.

* Att du som spelare följer och respekterar lajvets gemensamma värdegrund och likabehandlingsplan

* Att du som spelare aktivt motverkar stereotypa hierarkier och exkluderande spel.

* Att du som spelare varsamt respekterar gränsen mellan vad som är tematiskt spelbart förtryck, våld och övergrepp, och vad som är icke önskvärt spel.

* Att du som spelare använder dig av de säkerhetstekniker som fastställts för att försäkra dig om att andra spelare mår bra och att spelet inte är på väg att gå över någons gräns.

* Att du som spelare tar ansvar för din egen upplevelse. Funkar inte spelet du tänkt, ändra det. Vill du ändra det mer radikalt, prata med en arrangör.

* Vi förväntar oss att ni även följer svensk lag.

Efter lajvet

* Att du deltar i eftersamlingen efter lajvet.

* Att du, innan du avlägsnar dig från området, är behjälplig att städa och ställa allt i ordning igen. Ni har ansvar för att städa ert läger.

* Att du lokaliserar eventuell rekvisita, såsom inlajv-valuta eller fokus, du använt och återbördar den till arrangörerna.

* Att du checkar ut innan du lämnar området, så att vi arrangörer kan ha koll på vilka som lämnat området och vilka som finns kvar.



Stoppord
DET ÄR ALDRIG FEL ATT AVBRYTA SPEL OM DU KÄNNER DIG OTRYGG ELLER MÅR DÅLIGT!
På Sanctera använder vi oss av ett system för att kolla hur spelare mår i pressade situationer. Det består av fyra signaler som kan användas av offret för att meddela hur hen mår. Det finns även två andra som används vid brand eller skada. 


Dessa är:
Blå: Jag mår bra! Du kan köra på hårdare!
Grönt: Jag mår bra! Detta är en bra nivå
Gult: Jag mår ok, vi behöver inte avbryta spelet men tona ner.
Rött: Jag mår inte längre bra, Avbryt spelet!
Skarp Skada!: (alla repeterar, spelets bryts och vi löser nödsituationen)
Skarp Brand!: (alla repeterar, spelets bryts och vi löser nödsituationen)

Alla som deltar på våra lajv förväntas kunna dessa och agera då de används.
Om du skall utsätta någon för en obehaglig scen, till exempel förhör eller förtyck så är det varmt rekommenderat att fråga “Färg?” eller “Grönt?” i takt med att scenen eskalerar. Och som offer i en sådan secen är det viktigt att kommunicera med den som agerar. Genom en bra off-kommunikation kan du skapa trygghet med dina medspelare.

Det säger sig självt, men vi vill ändå nämna att detta inte får missbrukas för att ge spelmässiga fördelar.



Pressentation
Snabbfakta

  • På våra lajv skall respekten mot alla spelare och deras genus vara en icke-fråga.
  • Oavsett bakgrund presenterar man sig med namn och pronomen.
  • I Sanctera är en presentation av ens pronomen lika viktig som ens namn.
  • Det är upp till var spelare att ansvara för att inte felköna andra spelare och deras roller.
  • Är du osäker på en annan spelare eller deras rolls pronomen bör du alltid fråga.  
  • Det är under inga omständigheter okej att ifrågasätta en persons pronomen.
  • Även alvslavar omnämns med korrekt pronomen!

Den här sidan förklarar hur du in-lajv bemöter andra roller och hur du presenterar dig.

Världen som Drömmen om Sanctera utspelar sig i är totalt jämställd. Icke-binära genus är accepterat och normaliserat över hela världen, inom alla kulturer och arter och det har alltid varit så. Allt beteende som agerar i kontrast till detta under lajven är dels otänkbart ur ett rent inlajvperspektiv (det vill säga, inom de ramarna som är den fiktionella världen) och helt oacceptabelt offlajv (det vill säga, utanför lajvspelet). Det är en fråga om ett existensberättigande som alla har rätt till.

Det går inte att bestrida dessa riktlinjer, och det existerar inga platser eller kulturer i världen där detta inte är ett faktum.

Detta innebär att presentationen under det första mötet blir väldigt viktigt, då det inte bara ger ett tillfälle att lära sig individens namn, utan även dess pronomen. Det förekommer att spelare tar på sig roller som inte är av deras personliga genus utanför spelet utanför spel, eller att roller ser ut att vara ett annat genus än vad man vid första anblick skulle tro. Det är kontraintuitivt att förutsätta någons pronomen och kan i vissa fall vara rent sårande.

Den vardagliga presentationen inkluderar namn och pronomen. Presentationsfrasen kan variera beroende på bakgrund, men innehåller alltid åtminstone namn och pronomen.

Hur man tilltalas och att man tilltalas med rätt pronomen är oerhört centralt och viktigt hos de absolut flesta. Det är inte fult, utan tvärtom uppmuntras det, att hellre fråga en gång extra om man är osäker på hur någon ska tilltalas. Det är en universell respekt som tilldelas vän som fiende.

Mitt namn är Alvin, jag omnämns ‘han’ “, är det absolut lättaste sättet att introducera sig själv. Om man vill kan man även inkludera sin titel eller sitt yrke, vilket beror på vad man gör snarare än vem man är.



Strid och läkning
Imperisk soldat. Bild: Peter edgar

I denna lajvkampanj finns inte ett kp-system. Man spelar som man tror att rollen skulle reagera på en viss typ av skada. Till exempel om en bonde skulle få ett djupt hack i armen skulle nog denna reagera starkare och mer panikartat på detta än vad en mångårig krigsvan soldat skulle göra. Detta lämnar mer rum för realistiskt spel kring olika skador från olika typer av vapen och rustningar. Rustningar på lajvet kan variera stort och allt ifrån tunt läder till tjock fullplåt är tillåtet.

Tanken är att strid skall ske på ett följsamt sätt utan att man behöver räkna träffar i större utsträckning, men det ger också spelaren väldigt mycket frihet och därmed ansvar. Gör väpnad strid rolig för alla och att dö snyggt är bättre än att vinna fult. Var generös och ta hellre en träff för mycket än en för lite. Slå inte din motståndare hårt, det är inte meningen att man skall gå ur lajvstriden och ha ont. Om du ser osäker strid på lajvet. Kontakta din närmsta arrangör så kan vi ta itu med problemet.

Samtliga vapen ska gå igenom den vapenkontroll som sker på lajvområdet. Här kan vapen godkännas eller underkännas för lajvet. Vapen som inte godkänns tas om hand av arrangörerna till lajvet slutar då de då återlämnas till sin ägare. Samtliga vapen skall godkännas och checkas in.
Åldersgränsen för att få spela väpnad roll på våra lajv är 15 år. 

Knock och Snitt

Att slå en roll medvetslös görs genom att med ett trubbigt vapen LÄTT puffa mot bakhuvudet och säga knock, detta kan inte göras med till exempel en svärdsknopp. Offret blir då medvetslös i max fem minuter, eller tills spelet gör det lämpligt, och har svårt att minnas vad som hände strax innan knocken. Det är även möjligt att slå en roll medvetslös i en fyslajvscen.

Snitt: Nej.

Död 

Död sker endast då spelaren vars roll skall dö känner att det är lämpligt för spelet eller då en arrangör bedömer att rollen är död.
Alla mord eller attacker med uppsåt att döda skall först godkännas av arrangör, detta gäller även avrättningar.

Läkning

Unionsk Soldat. Bild: Peter edgar

Att läka sina sår på lajvet kan ske på många olika sätt, men utan någon form av hjälp så påbörjas ingen läkeperiod.
Det enklaste men även långsammaste sättet är få hjälp av en läkekunnig. Detta ger en läketid på minst 6 timmar och är det långsammaste sättet att läka sår och skador på lajvet samt att det är väldigt smärtsamt att använda kroppsdelen under denna tiden.

Ett annat alternativ är att uppsöka en Alkemist och se om denne kanske har förmågan att skapa, eller redan har, en läkande dryck eller läkande örter. Dessa kan påbörja eller förkorta läketiden, Exakt hur preparaten fungerar får du reda på utav Alkemisten som du talar med.

Det sista sättet att läka sår är igenom magi. Detta är något som i Sanctera är ovanligt och ses ofta på som en sista utväg då magi är fruktat utav stora delar av befolkningen. Magiker som kan läka sår med sin magi gör det framförallt inte gratis. Fördelen är däremot att magi läker sår utan någon läketid.



Rustning och vapen
Eftersom vi använder oss utav ett friformssystem vad gäller strid och tålighet så finns inga speciella regler heller för vapens skada eller rustnings tålighet. Detta bygger på sunt förnuft och att du som spelare bjuder på dig själv. För att göra det enklare så finns lite riktvärden och exempel. Men som vanligt så är skadan som görs upp till den som blir träffad. Vi har däremot lite metaspel kring vapen, sköldar och rustning, detta är något du kan välja att spela på. Men vi rekommenderar att ni testar eftersom vi tror att det kan generera en hel del spel kring strid annat än själva striden.

Metaspel kring vapen och rustning

Efter en stid har skett, sår plåstrats om och du vilat ut så kan det vara bra att se över dina vapen och eventuellt rustning. De kan ha blivit skadade i striden och kommer därför inte fungera lika bra nästa gång. Precis som kroppen behöver vård behöver också dina verktyg det.

Vid enklare småskråmor kanske du själv kan lösa det med en slipsten och en hammare, ibland är det värre. Som tur är finns det många som kan hjälpa dig, en smed kan laga det mesta för en slant, men det kommer att ta tid. Har du bråttom eller bara inte orkar vänta så kan du, till ett högre pris, ta hjälp av en magiker eller en alkemist. Alkemister har pulver och andra dekokter som kan laga skadad utrustning. För en magiker så är reparation en barnlek, även de mest otränade klarar av det.

Undantaget till det frivilliga skadespelet för utrustning här är sköld, mer om det nedan

Exempel och riktlinjer på rustning och tålighet

Rustning tål så mycket som det är kul att dom tål. Realism spelar så klart in, en brynja hjälper inte så mycket mot pilbågar till exempel. Så vapentyp skall också tas i beaktning. Din rustning kanske är bra mot svärd och sånt, men mindre bra om du blir slagen med en stridshammare, eller skjuten av en pistol…

Generellt sett så har vi olika klasser på rustning, lätt medel och tung.
Lätt tål några träffar, medel mer och tung massor.
Exempel på lätt är: mjukt läder, gambeson bör tåla 1-3 täffar
Exempel på medium är: härdadt läder, ringbrynja och lager av lätt bör tåla 3-5 täffar
Exempel på tungt är: Plåt, gärna med både gambeson och brynja under. bör tåla 5-10 täffar

Sköldar räknas också in här. När en sköld har tagit tillräckligt många träffar, så är den trasig och måste lagas. Du kan alltså inte längre använda den i striden. Hur illa skadad den är och hur mycket den behöver lagas får du bedöma själv, efter striden, gärna i samråd med en smed, magiker eller alkemist.
Tanken är inte att du skall räkna träffar utan försök ha ett hum om hur striden går.

Använd ditt sunda förnuft och bjud på dig själv.

Krutvapen

På Drömmen om Sanctera är krutvapen, alltså pistoler gevär och kanoner tillåtna. Det säger dock sig självt att mynningsladdade varianter inte skall ha någon form av projektil. För att krutvapen skall räknas så skall de smälla, vilket lättast gör med någon form av explosion, exempelvis med svartkrut, knallkork, tändhattar eller kolsyra.

De säkerhets regler som finns kring dessa är som följer.

  • Skjut ej närmare än 5m från någon, vissa typer av laddningar sprätter och en del smäller väldigt högt.
  • Skjuter du mynningsladdade vapen så skall du ropa skott kommer, du är själv ytterst ansvarig för att ingen befinner sig inom riskavstånd för ditt vapen.
  • Mynningsladdade vapen så som handkanoner och liknande har ett säkerhetsavstånd på 15 m framför pipan.

Rent spelmekansikt funkar alla krutvapen likadant. Du riktar vapnet mot någon, och ser till att du har deras uppmärksamhet, skjuter. Mottagaren förväntas spela träffad, vart och hur det träffar är upp till mottagaren. Är det till exempel väldigt långt eller mottagaren har tung rustning på sig så kanske inte mycket händer. Men mottagaren förväntas ge spel på något sätt.

Blir du träffad så är det samma regler som för alla andra vapen. Du räknas som skadad och kan inte fortsätta striden. Komunikation och sammspel är nyckelorden!

Rök.

Vita rökgranater är bara vanlig rök. Färgad rök är giftig, vilket ger smärtor på huden och andningsvårigheter. Men du återhämtar dig från giftrök på ca 15-20 minuter.



Magi och Alkemi

De här reglerna är allmänna för att deltagare som inte spelar magiker ska få en förståelse för magi på sanctera. Den kompletta regelsamlingen för magisystemet finns i FB gruppen för magiker på Sanctera. De kompletta reglerna kommer också att skickas ut med magiutskicket för berörda.

Snabbfakta

  • Magi är farligt och oberäkneligt, särskilt om inte Precati hanterar det.
  • Magi är exklusivt för Precati, all annan utövning av magi är olagligt och farligt!
  • Magilicenser utfärdas av precati men det finns privata utbildare.
  • Man skulle inte tro sitt liv till en Malifikar. dvs en olicensierad magiker
  • Magiska artefakter är mer stabila och kan användas av ickemagiker, under stränga regler från Precati

Magi kan användas på två olika sätt, antingen som direktmagi eller som ritualmagi. Det finns också flera olika inriktningar som lägger regler utöver det grundläggande, och de kallas moduler.

Det viktiga att tänka på som spelare är att hjälpa till att få magin att kännas verklig – om en magiker utför magi, hjälp spelaren bakom att göra magi till något spännande och levande på Sanctera genom hur du spelar.

Fri magiker. Bild: Peter edgar

Det här är en snabb genomgång om Magi och Alkemi på Sanctera, riktad till alla spelare. Magikerspelare får mer detaljerade regler via mail. Det finns Facebookgrupper för både Precatianslutna magiker och fria magiker, där du kan ställa frågor och diskutera. Kontakta gärna arrangörsgruppen så ser vi till att du kommer in till rätt grupp. Du kan även läsa detaljerad inlajvfiktion om magisk teori på vår wiki HÄR

Magikers avslöjande ögon

När man pratar med en magiker och ser den i ögonen så påverkas ens sinne till viss grad. Det händer lättare att man säger det man tänker på, och kanske avslöjar saker som man inte tänkt avslöja. Allt ifrån ytliga tankar till mörka hemligheter

Detta är inget som magikern har kontroll över eller önskar skall hända. Det är en effekt av att hens magiska organ “andas” skulle man kunna kalla det.

Rent spelmässigt så är denna regel till för att göra magiker mer obehagliga. Då man som mottagare märker av denna effekt, kanske inte direkt men efter en liten stund. Och det är inget som en person gillar, att någon gräver i ens huvud. Som mundan är man inte medveten om att magikern inte har kontroll över denna effekt.

Se inte detta som en kraft, som tvingar dig att avslöjar dina hemligheter, för det är inte tanken. Utan som en inbjudan att vara ärligare med vad din roll tänker och tycker, och ett bra sätt för dig att få dina hemligheter ut i spel. Tanken är också att det skall utmärka magiker som obehagliga. Men det är i slutändan du som mottagare som bestämmer hur mycket och vad du säger. Detta är inte tänkt att användas som ett verktyg för att få folk att avslöja saker i förhör eller liknande, utan som en obehaglig effekt som utmärker magiker.

Påverkan magiker emellan är annorlunda. De får en känsla av samhörighet och att de är av samma art, oavsett huvudart. Detta påverkar inte vad de tycker om varandra, utan mer att de är mer lika än vad de är andra varelser. Magikers maginivå har inget med dess ögon och effekten att göra. En magikers ögon påverkar heller inte Venatorer eller Templarer från Precati, då de har både träning och mental disciplin på sin sida. Undantag finns så klart, alla har inte samma nivå av erfarenhet, då är det upp till spelaren att avgöra om denne blir påverkad. En Templar eller Venator upptäcker det också direkt om de är i samtalet med magikern. 

Rongu och andra magiska varelsers ögon har inte denna effekt. Utan detta gäller bara ”vanliga” magiker.

Om det inte är uppenbart att det är en magiker man pratar med finns också ett tecken.
En magiker kan då meddela och inbjuda till denna typen av spel. Magikern lägger två fingrar under ögat. Tecknet är off, det är alltså spelaren som gör det, inte rollen.
Såhär: 

 

 

 

 

 

Direktmagi
En magiker pekar på målet, gärna med en dramatisk gest, och beskriver vad som händer. Det är upp till den utsatta att tolka magikern, och du som spelare behöver aldrig göra något som du off tycker är för obehagligt. Det kan till exempel vara att magikern säger: “KÄNN HUR DINA FÖTTER FASTNAR VID MARKEN”.

Den utsatta spelaren väljer själv hur länge det varar. Men tänk på att bjuda på dig själv och försöka att göra det till en häftig scen.

Direktmagi påverkar också magikern negativt och det är inget som kan kastas ofta. Det lämnar magikern sårbar direkt efter att magin kastats. Magikern blir trött och har svårt att till exempel strida, detta varar i tre timmar. Tröttheten fungerar ungefär som att vara skadad på Sanctera.

Alla som spelar magiker eller har någon form av magisk förmåga, utöver vissa special fall, har fått tilldelat ett värde mellan 1 och 5. Värdet är ett mått på hur stridstränad magikern är, inget annat. Detta värdet kan förändras för kampanjeroller i samråd med arrangörerna. Detta värde spelar bara roll i en magiskt strid mellan två eller fler roller som har ett stridsmagimagivärde.

Nybörjare 1
Lärling 2
Adept 3
Skicklig 4
Stridsmästare 5

Utöver den personliga styrkan så kan en magiker använda sig av olika magiska verktyg för att förstärka sin stridsmaginivå. Trollspön och stavar är tydliga exempel på detta. Regeln är dock att du inte kan vara mer än dubbelt så stark som din personliga styrka. Eftersom energierna då skulle vara för stora och du skulle i princip brinna upp. Det finns INGA andra sätt att öka detta genom ritualer. Endast ett av varje positiv typ räknas.

Saker som kan påverka din magiska styrka är ex:
Trollspö: +1
Magibok +1
Trollstav:+2
Högmagisk artefakt: +4
Dolk/Svärd: -1
Metallrustningsdel: -2
Metallharnesk: -5
Ringbrynja: -3

Ritualer!
Magi på Sanctera handlar först och främst om ritualer. Därför har vi ett välutvecklat system för detta som varje magikerspelare behöver lära sig. Systemet bygger på cirklar, former och element. Magikern kombinerar en cirkel med olika former och några av Sancteras nio element. Effekter som kan uppnås är oändliga och begränsas bara av fantasi, genomförande och mängden spel det genererar. Arrangörerna avgör hur det går.

En ritual som en ensam magiker gör ute i skogen, med ingredienser som hen samlat själv utan att prata med andra spelare kommer förmodligen inte att funka. En väldigt lyckad ritual skulle kunna innebära en ritual som utförd av flera magiker från flera spelgrupper, där samlandet av ingredienser har gjorts av ytterligare spelare, med ett mål som innebär bra spel för ännu fler. Det är alltså spelet som är det viktigaste elementet i Sancteras magisystem.

Det finns även två moduler till ritualsystemet, ett för häxkonst och ett för rongu. Rongus ritualer har ett eget utseende och speciella regler. Häxkonster är en ganska förenklad version av grundsystemet, där häxan använder sig av färdiga häxkors på hudar, tyg eller papper istället för cirklar och former. Ingredienser tillsammans med häxkorset bildar en ritual. En häxmästare har också den anmärkningsvärda förmågan att skapa ett simulacrum – en stark magisk länk till en person, i form av en docka.

Alkemi
Alkemi är en mycket viktig sten i Sancteras ekonomi. Alkemister är inte magiker, men det de gör är magiskt. De kan skapa olika brygder, drycker, droger, pulver och transmutera material. Men det som är mest intressant för magiker är förmågan att skapa elementarfokus som kan användas av magiker i deras ritualer. Alkemisystemet kräver lite mer av spelaren vad gäller rekvisita, beroende på hur avancerad alkemi hen vill syssla med. Åtminstone en mortel och kokärl behövs, men för alkemi över basal nivå behövs ett kalcineringskärl och ett destilleringskärl.

Ingredienserna kan vara nästan vad som helst. De faller under någon av de nio elementen och finns i tre nivåer: basal, grundläggande och avancerad.
Drycker graderas i samma klasser som ovan och skiljs åt genom färger.

Röd – Alla former av läkande, helande och tillfrisknande
Grön – Alla gifter, sjukdomar och hemskheter
Blå – ”Manapotions” magipåverkande och visium
Gul – Droger av olika slag, sövande, lugnande, uppiggande
Svart – Brygder som inte är tänkta att drickas utan hällas i eld.

En alkemist kan så klart tillverka mer än bara drycker, men dessa färger gäller för att tydliggöra funktionen. Självklart skall de också komma med någon beskrivning av preparatet om en blir drabbad. Dessa i form av laminerade lappar som delas ut av arrangörerna. Får man ingen lapp så är drycken verkanslös. Lappen skall lämnas av den drabbade till arrangörerna.

Det finns färdiga recept, men spelare uppmuntras att hitta på egna. Detta måste godkännas av arrangörerna i samband med anmälan eller annan kontakt före lajvet.

Förmågor

Förtrollande blick: Genom att fästa blicken i någon kan varelsen med hjälp av sin magiska övertalningsförmåga få offret att agera i stort sätt hur som helst. De kan skapa illusioner, ändra minnen eller uppfattningar om vad som händer. Det är inget som kan göra så att man går emot sin innersta natur. Till exempel att förråda sina nära och kära eller sätta sig i direkt livsfara. I sådana fall så blir offret aningen handlingsförlamad och ”kämpar” emot sig själv för att inte falla.

Det är inte en kraft som man märker eller ens funderar över och inget som man i vanliga fall kan motstå. Men vissa speciellt tränade individer har lärt sig att motstå till en viss grad då de genomgått åratal av träning för att stärka sin vilja.

Kraften skall inte användas på ett spelbrytande eller spelhämmande vis.
Denna förmåga har till exempel vissa älvfolk.

Precati
Precati är organisationen som kontrollerar, utbildar och även jagar magiker som begår brott. De är en makt att räkna med i Sanctera, och lyder inte under vanliga lagar.

För att ha rätt att bruka magi så behöver en magiker få  en magikerlicens utfärdad av Precati. Detta är en pappershandling som arrangörerna står för och delas ut vid incheckning. Det finns också förfalskade licenser.

Magiker regleras enligt Gryningspakten och lyder under Precati, men en person behöver inte vara en del av Precati för att ha en magilicens. Som licensinnehavare förväntas magikern rapportera till Precati och visa upp sin licens om de finns på plats. Magikern är också skyldig att rapportera sitt magibruk till Precati i förväg, annars räknas hen som malefikar och kommer att jagas.



Örter och Droger
Det finns en rad olika droger, läkemedel och örter i världen som hjälper mot en rad olika saker. Vissa mot rena skador andra mot så simpla saker som mardrömmar, huvudverk, feber och liknande. Vi är väldigt öppna för förslag på nya och annorlunda droger, örter och läkemedel men nedan följer de mest kända som existerar i världen. Här är det dock inte inkluderat det som en äkta Alkemist kan utföra.

Urzbär: Dessa bär ger intagaren otroligt starka hallucinationer. Personer har påstått sig se alltifrån drakar till gröna råttor med rosetter i pannan. Namnet Urz kommer från det Svartblodet som påstår sig ha skapat bären.

Tickablad: Dessa blad när torkade och sedan rökta ger en otroligt lugnande och avslappnande effekt. Den drabbade påstår att de ibland känner sig som om de flöt på moln.

Arrakblad: Dessa blad är otroligt vanliga genom hela Sanctera. De är beroendeframkallande och påstås vara bra för hälsan, men har ingen bevisad effekt. Torkas för att sedan rökas, vanligtvis i pipa av någon form.



Bedjan i Sanctera
Gudarna i Sanctera är riktiga och levande. Det finns ett multitud av gudar, vissa med större inflytande över världen än andra. Med hjälp av böner och offergåvor kan en person med sin tro penetrera den slöjan som skiljer gudarna från den materiella världen, med varierande grader av motsvar.

Snabbfakta

  • Gudarna existerar.
  • Du kan offra till gudarna för chans av faktiska resultat.
  • Alla gudar har offergåvor de föredrar på deras respektive Wiki-sidor.
  • Ju fler olika offergåvor du bidrar med, desto större är chansen att bönen faller in.

Bönesystem

Bönesytemet finns till för att vidare öka spelet kring Sancteras olika religioner samtidigt som det ger gudarna en mer närvarande inverkan på världen.

I varje tempel eller helgedom godkända av arr finns det möjligheten att lämna en eller flera offergåvor tillsammans med en skriven bön. Beroende på vad bönen frågar efter så ökar eller sjunker ett procentuellt värde för att den ska bönhöras. Varje gud har en bestämd uppsättning med tre föremål som kan offras i samband med bönen: Ett mindre, ett vanligt och ett värdefullt föremål. Varje föremål bidrar med en tärning som kommer avgöra slutresultatet.

Med jämna mellanrum kommer Arrangörerna att besöka offerplatserna och samla ihop eventuella böner och avgöra huruvida några av dem faller in. All denna information kommer att finnas tillgänglig hos arrangörerna under lajven.

På bönelappen så skall du inkludera din bön, vad du offrar(så att arrangörerna vet vilka offergåvor som är från just dig) samt rollens namn.

Offergåvor och tärningar

På var guds Wiki-sida så finns det en lista på föremål som man kan offra till just den guden. Det är upp till var spelare att förbereda eller finna offergåvor i spel. Offergåvorna kommer efter användning förvaras hos arrangörerna tillsammans med din bönelapp så att rekvisitan kan återlämnas efter lajvet.

Offergåvan är ett krav för att bönen ska slå in, då det avgör hur många tärningar som kommer rullas. Beroende på hur avancerad bönen är sätts ett svårighetsvärde som måste uppnås för att den ska slå in. Enbart tre offergåvor räknas, och då enbart om man tillhandahåller en av varje nivå. Följ nedanstående tabell.

Mindre offergåva – t12 Mindre offergåva och vanlig offergåva – t12+t6 Mindre offergåva, vanlig offergåva och värdefull offergåva – t12+t6+t4
Vanlig offergåva – t12 Vanlig  offergåva och mindre offergåva – t12+t6 Vanlig offergåva,Mindre offergåva och värdefull offergåva – t12+t6+t4
Värdefull offergåva – t12 Värdefull offergåva och vanlig offergåva – t12+t6 Värdefull offergåva, vanlig offergåva och mindre offergåva – t12+t6+t4

Exempel på mirakel

Din roll är fri att be om nästan vad som helst, men beroende på vad den frågar efter så varierar svårigheten för huruvida gudarna hör den eller ej. Det är inte en fråga om att gudarna kräver betalning(för vissa är det så, men inte för alla) utan en fråga om att den vördnad eller fruktan som rollen känner inför guden den ber till ska kunna ta sig igenom till den gudomliga domänen. Nedan följer några exempel på de tre olika nivåerna av mirakel som rent speltekniskt existerar.

Litet mirakel
Mindre mirakel är sådana som man lätt skulle kunna avfärda som en naturlig förekomst. En feber som släpper över natten, en magkänsla rörande ett dilemma eller en enkel känsla av upprymdhet kring gudarnas närvaro.
(Med mindre offergåva 18%, med mindre och vanlig 46%, med samtliga 66%)

Svar på en enkel fråga
Bot mot en försumbar åkomma
Ett något modigare lynne
En känsla av gudomlig närvaro i ditt liv

Medelstort mirakel 
Ett medelstort mirakel kan man inte missta för något annat än just ett sådant. En övernaturlig närvaro känns av när det inträffar som bär känslan av den specifika guden med sig.
(Med mindre offergåva 0%, med mindre och vanlig 14%, med samtliga  33%)

Bot mot en större åkomma
Ökad läkning
Svar på en avancerad fråg
Vägledning

Gudmligt mirakel
Gudomliga mirakel involverar gudens direkta närvaro. Den gör sin röst hörd för de som närvarar. Himmel blir jord, eld blir till is. Världen böjer sig inför den gudomliga närvaron.
(Med mindre offergåva 0%, med mindre och vanlig 1%, med samtliga  7%)

Direkt kommunikation
Bot på dödlig åkomma

Att spela på detta system

Det här spelet finns till för driva spel kring de olika gudomliga väsen framåt.  Det existerar så att deras närvaro i världen ska kännas som riktig och existerande, och ge incitament för att spelare ska söka sig till dem. Att söka upp lokala personer avheligt inflytande att rådfråga innan man offrar är något som troligtvis förekommer inom de absolute flesta kulturer.

Det är också en fråga om resursspel, då en del offergåvor är svårare att komma över än andra. Kanske så har just din roll tillgång till någon mer sällsynt offergåva som den inte vill använda sig av själv, en offergåva som någon annan kanske skulle betala dyrt för.

För att se vilka offergåvor som tillhör vilken gud se vår wiki på denna sida